15. IAB Akademija: O Generaciji Z in UGC vsebinah

15. IAB Akademija, foto: Črt Piksi
15. IAB Akademija, foto: Črt Piksi
Sebastjan Barbo, Esportica, foto: Črt Piksi
Sebastjan Barbo, Esportica, foto: Črt Piksi
Od leve proti desni: Mitja Tuškej, Zoran Savin, Jure Čuk, Sebastjan Barbo. Foto: Črt Piksi
Od leve proti desni: Mitja Tuškej, Zoran Savin, Jure Čuk, Sebastjan Barbo. Foto: Črt Piksi

O značilnostih Generacije Z smo že pisali, zato se ne bomo ponavljali. Smo pa na tokratni IAB akademiji več razmišljali o razumevanju te generacije, ki bo kmalu začela vstopati tudi na trg delovne sile, o drugačnih načinih komuniciranja ter o umeščanju blagovne znamke v novo okolje.

V uvodnem delu 15. iab akademije nam je Zoran Savin, IAB Slovenija, postregel z nekaj podatki, o uporabi socialnih platform med Generacijo Z, pri čemer poudarja, da je za njih najbolj pomembna enostavna uporaba. Snapchat je najbolj priljubljena platforma za ustvarjanje in editiranje fotk (35 %). Med Generacijo Z pa je tako priljubljen tudi zato, ker ustvarjene vsebine po določenem času izginejo. 

YouTube (YT) je zanimiv kanal – pretežno moški, saj ima kar 75 % uporabnikov. Vsako minuto, uporabniki naložijo na YT, za 500 ur nove video vsebine, kar pomeni 720.000 ur nove vsebine na dan. Savin dodaja še podatek, da povprečna seja ogleda traja 40 minut ter da 70% obiskovalcev, uporablja YT za rešitev problema – ogled »tutorialov«. 

Instagram je med tem bolj ženska platforma saj jo uporablja 39% žensk v ZDA, v primerjavi s 30 % moških. Zanimiv je tudi podatek, da je dnevno naloženih 100 milijonov fotografij ter da se v povprečju zadržujemo na platformi 15 minut na dan. Pri Tik Tok platformi, je zastopanost po spolu približno enaka, je pa zanimivo, da povprečen uporabnik na njej preživi kar 52 min na dan. Pri tem si 68 % uporabnikov ogleduje video drugih, 55 % pa naloži svoje video vsebine. Tik Tok je svojevrsten fenomen, saj je v letu obstoja, dosegel mejnik milijon ogledov na dan. Za konec je Savin dodal še, da so za 85 % uporabnikov, vizualne UGC vsebine bolj vplivne, kot fotografije oziroma video vsebine blagovnih znamk, da so UGC video vsebine na YT desetkrat bolj gledane, kot vsebine, ki jih naložijo blagovne znamke ter da je 25 % iskalnih zadetkov za dvajset največjih blagovnih znamk, povezav do UGC vsebin.

Kako prisluhniti in moderirati spletne skupnosti?

Del uporabniško generiranih vsebin (UGC), so tudi tiste, generirane na forumih, kot sta nam predstavili Anja Vogrič in Andreja Verovšek. Med.Over.Net – javnomnenjski spletni medij, ki združuje 150 različnih forumov, od tega 75 zdravstvenih ter ima več kot 400.000 uporabnikov na mesec, je vsekakor eden takih. Pobliže sta nam predstavili načine, kako umestiti blagovno znamko med UGC vsebino, na nevsiljiv način, z dodano vrednostjo za uporabnika. Eden takih je »Pozivnik«, kjer sistem na podlagi ključnih besed v objavljeni temi, sporoči naročniku o dogajanju na forumu. Naročnik ima tako možnost vključiti se v debato, komentirati in vplivati na javno mnenje. Tak primer so tudi »Javne tribune«, kjer lahko uporabniki debatirajo s strokovnjaki iz določenih podjetij.

Kako velik je zares ešport?

Da je ešport zadnja leta v vzponu, je med drugim tudi povezano z vse večjim številom mobilnih naprav ter različnih družbenih omrežij. Kako velik pa je zares trg igričarstva in ešporta, nam je razkril Sebastjan Barbo iz podjetja Esportica. Igrišarstvo obsega že 2,6 milijarde igralcev. Med najbolj priljubljene igre sodita Minecraft in Tetris. Med tem ko ešport dosega 454 milijonov navdušencev in občasnih gledalcev. Med najpopularnejše ešport sodita League of Legends in Rainbow Six: Siege. Z vzponom popularnosti teh dveh področij, se je seveda pojavilo tudi vse več vplivnežev, ki pritegnejo na svoje kanale veliko število navdušencev. Eden izmed vidnejših svetovnih vplivnežev na tem področju, je PawDiePie, z 101 milijoni sledilcev. Po besedah Barbo Sebastjana, se v Sloveniji stvari spreminjajo prepočasi. Ker je trg tako majhen, nima veliko profesionalnih ešportnikov in tudi ne pravih influencerjev. Da se igranje »splača«, dokazuje dejstvo, da nekatera večja ešportna prvenstva ponujajo tudi več deset milijonske nagradne sklade. Pri tem pa je povprečna starost »egamerja« 12 – 23 let.

Ali Generacija Z ustvarja ali sledi vsebini?

Na okrogli mizi je bilo veliko govora o značilnostih Generacije Z, kakšne vsebine jih pritegnejo, kako lahko z njimi uspešno komuniciramo in kje jih lahko najdemo.

Po besedah Mitje Tuškeja iz AM Komunikacij, se Generacija Z zavzema za »pametne stvari«, družbeno odgovorne, kot so npr. okolje in socialna vprašanja. Pravi tudi, da jih je težko »uloviti«, saj ne uporabljajo izključno enega kanala, ampak so precej »razpršeni«. Jih pa po njegovem mnenju najbolj pritegnejo tiste vsebine in tiste blagovne znamke, s katerimi se poistovetijo. Zato je zelo pomebno, da podjetje oziroma blagovna znamka, jasno sporoča svoje vrednote. Jure Čuk (Woop) pa je mnenja, da Generacija Z raje sledi vsebini, kot pa jo ustvarja. Izkušnje z vsebinami, predvsem video vsebinami, ki jih ustvarjajo za Woop social profile na Instagramu, Facebooku in Youtube, kažejo na to, da uporabniki raje sledijo vsebini, ki jo ustvarja blagovna znamka. Seveda pa mora biti ta zanimiva. Razlogov za to je več, med drugim navaja tudi, da se mlajše generacije veliko bolj zavedajo, da vse kar počnejo na internetu, pušča za seboj »digitalno sled«.

Ker tokrat Jaka Repanšek iz RePublis-a, ni mogel biti z nami fizično, je pravne vidike uporabniško genererirane vsebine, delil z nami preko YT kanala: https://www.youtube.com/watch?v=E9bCoh_fwLI&feature=youtu.be

FOTO: ČRT PIKSI
© Copyright 2016 IAB Slovenija.  Izdelava spletnih strani AV studio