17. 9. 2020

Igričarstvo vse bolj privlačno za oglaševalce

Skupnost »gamerjev« narašča iz leta v leto. Na svetovni ravni jih je lansko leto štela 2,5 milijarde, letos 2,7 milijard. Dejstvo je, da so video igre postale del našega vsakdanjika. Ljudje po vsem svetu, vseh starostnih in demografskih skupin, se vključuje v to dejavnost. Število spletnih »gamerjev« najhitreje raste na razvijajočih se trgih in v regiji APAC dosega neverjetnih 1,5 milijarde »gamerjev«, medtem ko v Evropi 378 milijonov.

Visoko številko  mobilnih spletnih »gamerjev« gre pripisati pojavu »mobile-first«, ki je v porastu predvsem na razvijajočih se trgih, kot sta Kitajska in Indija. 55 % vseh »gamerjev« uporablja za igranje mobilno napravo, zato tudi ne preseneča, da gre skoraj polovica vseh prihodkov igričarske industrije na račun mobilnih naprav.

Več kot tretjina »gamerjev« (37,1 %) je starih med 21 in 25 let, medtem ko je 62,3 % mlajših od 35 let. To je tudi ciljna skupina, ki jo je težko nagovarjati preko klasičnih kanalov komunikacije, zato so se že nekatere svetovne blagovne znamke, začele spogledovati z oglaševanjem v igričarski industriji. Vendar tukaj ne gre za klasično oglaševanje. Biti mora inovativno in prilagojeno igričarskemu svetu – govoriti mora jezik »gamerjev«. Eden boljših primerov kretivne izrabe svetovno znane video igre Fortnite, je oglasna kampanja za Nike. Le-ta je v sodelovanju z glasbenikom Travis Scottom, pripravila virtualni »in-game« koncert in dosegla 27 milijonov unikatnih virtualnih obiskovalcev.

Načinov za kreativno sodelovanje med blagovnimi znamkami in igričarstvom je veliko. Med zanimivejšimi so Pokemon Go, ki deluje na osnovi GPS-a in SME podjetjem omogoča, da svoje lokacije v resničnem svetu, vključi v video igro. Ali pa video igra Mario Kart, kjer se uporabniki lahko vozijo z Mercedes-Benz avtomobili.

Morajo pa blagovne znamke, ki se želijo uspešno oglaševati v igričarstvu, imeti v mislih predvsem to, da so avtentične in združljive z video igro, predvsem pa nemoteče za njihove uporabnike. Če jim to uspe, so na dobri poti k pozitivnem odnosu uporabnikov do njihovih produktov ali storitev.


Fortnite: Travis Scott virtualni "in-game" koncert za Nike:

© Copyright 2016 IAB Slovenija.  Izdelava spletnih strani AV studio